ReWiA 2.0 html manual


 ---------------------------- Organizacja ekranu -----------------------------

   Bezpośrednio po uruchomieniu  programu ekran powinien wyglądać jak poniżej.

    *** ReWiA 2.0 *** enter command with parameters, press Ctrl+F1 for help (A)
+---------------+  5000+----------+----------+----------+----------+----------+
|Win: 0 Sheet:0 |      |                                                      |
|F:Empty sheet  |      |                                                      |
|T:             |  4000+-                                                    -+
|Pts:           |      |                                                      |
|Type:   Flds:  |      |                                                      |
+---------------+  3000+-                                                    -+
|Cursor = 0     |      |                         (B)                          |
|  X:           |      |                                                      |
|  Y:   (C)     |  2000+-                                                    -+
|  Z:           |      |                                                      |
|  E:           |      |                                                      |
+---------------+  1000+-                                                    -+
                |                                                      |
                |                                                      |
       (E)            0+----------+----------+----------+----------+----------+
                0         400        800       1200       1600        20
-------------------------------------------------------------------------------
ReWiA>_                                      (D)                             
   
Cały  ekran  jest  logicznie  podzielony  na   kilka  obszarów.  Górna   część
ekranu  to  obszar   menu  (A),   gdzie  z   reguły   wyświetlany   jest  spis
dostępnych aktualnie  opcji.  Wyboru  opcji  dokonuje  się  przez  naciśnięcie
klawisza odpowiadającego  pierwszej DUŻEJ  literze  w  wyrazie  będącym  nazwą
opcji. Przykładowo  aby wybrać  opcję oznaczoną  wyrazem 'nEar' należy wcisnąć
klawisz 'E'.  Poniżej po prawej stronie znajduje się obszar roboczy (B), gdzie
wyświetlane są widma, wykresy i ich parametry. W obszarze tym można wyświetlić
1 lub 2 okna na raz. Klawisz F10 przełącza ilość okien widocznych jednocześnie
na ekranie.  W danym  momencie tylko  jedno okno może być oknem aktywnym, tzn.
tym w  którym widoczny jest kursor. Zmiany aktywnego okna dokonuje się komendą
WIN, lub  klawiszem TAB. Z każdym z okien może być skojarzonych od 1 do 4 widm
wybieranych komendą  USE. Każde  okno ma  opisane osie  X i  Y w  odpowiednich
jednostkach. Jeśli  następuje jakakolwiek  zmiana  postaci  chociażby  jednego
widma  w  danym  oknie  zostanie  ono  automatycznie  przerysowane.  Można  to
zablokować klawiszem  F7, a  odblokować klawiszem  F8, lub komendą AUTOPLOT. W
lewym górnym  rogu znajduje się okno parametrów bieżącego widma i kursora (C).
Widmem bieżącym  jest pierwsze  z maksimum czterech widm jakie są skojarzone z
aktywnym oknem.  Podczas wykonywania  niektórych komend poniżej tego okna jest
wyświetlane  okno  parametrów  lokalnych  danej  komendy  (E).  Nie  jest  ono
uwidocznione na rysunku. Na samym dole znajduje się okno dialogu (D) wielkości
3 linii,  gdzie wyświetlane  są komendy podane przez użytkownika i realizowane
przez program oraz wielkości i parametry wprowadzane przez użytkownika.

              Prezentacja widm jednowymiarowych na ekranie

   Sposób prezentacji  widma jest  ustalany  komendą  PLOTMODE  (tabela  3.3).
Domyślnie widmo  jednowymiarowe   prezentowane jest na ekranie w postaci linii
łamanej przebiegającej  przez wszystkie  punkty  widma  (patrz  rysunek  3.2).
Fragmenty widm  przebiegające poza  ramką  są  obcinane.  Dodatkowo  dla  widm
jednowymiarowych dla  których wskaźnik  XPTR (patrz  paragraf 3.3) jest ujemny
ReWiA potrafi  z góry  obliczyć które  punkty będą  widoczne w  ramce i kreśli
linie tylko  pomiędzy tymi punktami. Jeśli widmo ma wskaźnik ZPTR nieujemny to
ReWiA musi wziąć pod uwagę wszystkie punkty (gdyż wartości współrzędnych X dla
kolejnych  punktów  widma  nie  muszą  być  posortowane)  i  dla  każdej  pary
sąsiednich punktów  sprawdzić czy  linia je  łącząca przechodzi  przez  ramkę.
Oczywiście  operacja   ta  dla   dużych  widm   trwa  długo.  Dlatego  w  celu
przyspieszenia rysowania  zaleca się  przeliczanie widm do stałej dyspersji za
pomocą komendy  REBIN. Jeżeli  widmo posiada  wskaźnik  EPTR  nieujemny,  tzn.
punkty mają  współrzędną E,  to linie  kreślone są  tylko pomiędzy tymi parami
punktów dla  których współrzędne  E obu  punktów są  niezerowe. Punkty widma o
zerowej współrzędnej  E, lub  otoczone punktami  o zerowej  współrzędnej E  są
prezentowane w  postaci kropek.  Jeżeli z  danym oknem (ramką) związanych jest
więcej niż  jedno widmo  (komenda USE)  to każde  z nich  kreślone jest  innym
kolorem a w przypadku trybów 2-kolorowych linią przerywaną o innym wzorcu.

+----------------------------------------------------------------------------+
|              S p o s o b y   w y ś w i e t l a n i a   w i d m             |
+----------------------------------------------------------------------------+

+-------+--------------------------------------------------------------------+
| numer |                               uwagi                                |
+-------+--------------------------------------------------------------------+
|   0   |  dla widm jednowymiarowych linie, lub punkty gdy E wynosi zero, dla|
|       |  widm dwuwymiarowych  punkty o  kolorze odpowiadającym współrzędnej|
|       |  Z. Jest to sposób domyślny                                        |
+-------+--------------------------------------------------------------------+
|   1   |  punkty. Bez  względu na  wartość współrzędnej E kreślone są zawsze|
|       |  punkty.                                                           |
+-------+--------------------------------------------------------------------+
|   2   |  markery o  stałej wielkości  i kolorze.  Wielkość i kolor markerów|
|       |  ustawia się komendą MARKER.                                       |
+-------+--------------------------------------------------------------------+
|   3   |  markery o  stałym kolorze,  lecz  o  zmiennej  wielkości.  Długość|
|       |  markera w osi X określa współrzędna E, w osi Y współrzędna Z.     |
+-------+--------------------------------------------------------------------+
|   4   |  markery o  stałej  wielkości  i  zmiennym  kolorze.  Kolor  ustala|
|       |  współrzędna Z, Wielkość ustala komenda MARKER.                    |
+-------+--------------------------------------------------------------------+
|   5   |  markery o  zmiennej wielkości  i kolorze. Kolor ustala współrzędna|
|       |  Z, Wielkość ustala współrzędna E.                                 |
+-------+--------------------------------------------------------------------+
|   6   |  linie w  trybie MEHI.  Analogicznie jak  sposób o  numerze 0, lecz|
|       |  punkty są  kreślone gdy E < 0. Przydatne do wyświetlania widm IUE,|
|       |  dla których  wszelkie śmieci  (markery, reseaux, hot pixels, itd.)|
|       |  będą przedstawione jako punkty.                                   |
+-------+--------------------------------------------------------------------+
|   7   |  tekst.  Na   pozycji  punktu  kreślony  jest  tekst  odpowiadający|
|       |  współrzędnej E danego punktu                                      |
+-------+--------------------------------------------------------------------+
|   8   |  tekst z  numerem punktu.  Na pozycji  punktu kreślony  jest  tekst|
|       |  odpowiadający współrzędnej E, a pod nim numer punktu.             |
+-------+--------------------------------------------------------------------+
|   9   |  histogram. Punkty widma są łączone łamaną.                        |
+-------+--------------------------------------------------------------------+

   Widma dwuwymiarowe  prezentowane są na ekranie w postaci punktów o kolorach
odpowiadającym  wartościom   współrzędnych  Z   na  pozycjach   odpowiadającym
współrzędnym X i Y. Dla prawidłowego wyświetlania ważna jest skala na osiach X
i Y.  Przykładowo, jeżeli  skala na  osi X jest tak dobrana, że kolejne punkty
widma są  od siebie  oddalone o  10 pikseli ekranu to ekran będzie praktycznie
czarny, jeżeli  zaś punkty  będą oddalone  od siebie o 1/10 punktu to każde 10
punktów będzie  kreślonych na  tej samej  pozycji na ekranie (z czego widoczny
będzie tylko  ostanio kreślony)  a  całe  widmo  będzie  wyświetlone  w  małym
prostokącie. Najlepiej  jest gdy  skale na  osiach X  i Y  są tak  dobrane, że
kolejne punkty  widma są  na ekranie  oddalone dokładnie  o 1  piksel  (należy
nacisnąć Ctrl  Z lub  wykonać komendę  AUTORANGE). Przy tak ustalonych skalach
rysowanie widm  dwuwymiarowych  jest  znacznie  szybsze  (lecz  i  tak  wymaga
szybkiego komputera) gdyż odpada obliczanie pozycji każdego punktu. Oznaczając
wspomnianą wyżej  skalę jako  1:1, algorytm szybkiego rysowania działa również
dla skal  1:2, 1:3,  1:4 aż  do 1:16  oraz 2:1, 3:1 aż do 16:1 (po naciśnięciu
klawiszy PgUp lub PgDn lub komendzie ZOOM). Dla skal 1:2 do 1:16 rysowany jest
co n-ty punkt w co n-tej linii. Dla skal 2:1, do 16:1 zamiast punktów rysowane
są kwadraty  o boku  odpowiadającym skali  (rys 3.2).  Dla skali  8:1 będą  to
kwadraty o  boku 8  pikseli. Skale  na osiach  X i  Y mogą  być różne (komenda
ZOOM). Kolor  kwadratu zależy  od współrzędnej Z i skalowania w osi Z (komenda
ZSCALE). Autorange  w osi  Z dokonuje komenda AUTORANGE lub prościej Ctrl-C. Z
reguły po  wczytaniu widma dwuwymiarowego naciska się po kolei : Ctrl-Z, Ctrl-
Break i  Ctrl-C. Później  można wczytać paletę barw komendą LUT (jeśli jeszcze
nie została wgrana).

   UWAGA :  kwadraty rysowane  są tylko  dla podanych skal (1:16 do 16:1). Dla
skali 3.95:1  zamiast kwadratów rysowane będą punkty. Pojedynczy klawisz Ctrl-
Break przerywa rysowanie widma bez zgłaszania błędu.