ReWiA 2.0 html manual
---------------------------- Organizacja ekranu -----------------------------
Bezpośrednio po uruchomieniu programu ekran powinien wyglądać jak poniżej.
*** ReWiA 2.0 *** enter command with parameters, press Ctrl+F1 for help (A)
+---------------+ 5000+----------+----------+----------+----------+----------+
|Win: 0 Sheet:0 | | |
|F:Empty sheet | | |
|T: | 4000+- -+
|Pts: | | |
|Type: Flds: | | |
+---------------+ 3000+- -+
|Cursor = 0 | | (B) |
| X: | | |
| Y: (C) | 2000+- -+
| Z: | | |
| E: | | |
+---------------+ 1000+- -+
| |
| |
(E) 0+----------+----------+----------+----------+----------+
0 400 800 1200 1600 20
-------------------------------------------------------------------------------
ReWiA>_ (D)
Cały ekran jest logicznie podzielony na kilka obszarów. Górna część
ekranu to obszar menu (A), gdzie z reguły wyświetlany jest spis
dostępnych aktualnie opcji. Wyboru opcji dokonuje się przez naciśnięcie
klawisza odpowiadającego pierwszej DUŻEJ literze w wyrazie będącym nazwą
opcji. Przykładowo aby wybrać opcję oznaczoną wyrazem 'nEar' należy wcisnąć
klawisz 'E'. Poniżej po prawej stronie znajduje się obszar roboczy (B), gdzie
wyświetlane są widma, wykresy i ich parametry. W obszarze tym można wyświetlić
1 lub 2 okna na raz. Klawisz F10 przełącza ilość okien widocznych jednocześnie
na ekranie. W danym momencie tylko jedno okno może być oknem aktywnym, tzn.
tym w którym widoczny jest kursor. Zmiany aktywnego okna dokonuje się komendą
WIN, lub klawiszem TAB. Z każdym z okien może być skojarzonych od 1 do 4 widm
wybieranych komendą USE. Każde okno ma opisane osie X i Y w odpowiednich
jednostkach. Jeśli następuje jakakolwiek zmiana postaci chociażby jednego
widma w danym oknie zostanie ono automatycznie przerysowane. Można to
zablokować klawiszem F7, a odblokować klawiszem F8, lub komendą AUTOPLOT. W
lewym górnym rogu znajduje się okno parametrów bieżącego widma i kursora (C).
Widmem bieżącym jest pierwsze z maksimum czterech widm jakie są skojarzone z
aktywnym oknem. Podczas wykonywania niektórych komend poniżej tego okna jest
wyświetlane okno parametrów lokalnych danej komendy (E). Nie jest ono
uwidocznione na rysunku. Na samym dole znajduje się okno dialogu (D) wielkości
3 linii, gdzie wyświetlane są komendy podane przez użytkownika i realizowane
przez program oraz wielkości i parametry wprowadzane przez użytkownika.
Prezentacja widm jednowymiarowych na ekranie
Sposób prezentacji widma jest ustalany komendą PLOTMODE (tabela 3.3).
Domyślnie widmo jednowymiarowe prezentowane jest na ekranie w postaci linii
łamanej przebiegającej przez wszystkie punkty widma (patrz rysunek 3.2).
Fragmenty widm przebiegające poza ramką są obcinane. Dodatkowo dla widm
jednowymiarowych dla których wskaźnik XPTR (patrz paragraf 3.3) jest ujemny
ReWiA potrafi z góry obliczyć które punkty będą widoczne w ramce i kreśli
linie tylko pomiędzy tymi punktami. Jeśli widmo ma wskaźnik ZPTR nieujemny to
ReWiA musi wziąć pod uwagę wszystkie punkty (gdyż wartości współrzędnych X dla
kolejnych punktów widma nie muszą być posortowane) i dla każdej pary
sąsiednich punktów sprawdzić czy linia je łącząca przechodzi przez ramkę.
Oczywiście operacja ta dla dużych widm trwa długo. Dlatego w celu
przyspieszenia rysowania zaleca się przeliczanie widm do stałej dyspersji za
pomocą komendy REBIN. Jeżeli widmo posiada wskaźnik EPTR nieujemny, tzn.
punkty mają współrzędną E, to linie kreślone są tylko pomiędzy tymi parami
punktów dla których współrzędne E obu punktów są niezerowe. Punkty widma o
zerowej współrzędnej E, lub otoczone punktami o zerowej współrzędnej E są
prezentowane w postaci kropek. Jeżeli z danym oknem (ramką) związanych jest
więcej niż jedno widmo (komenda USE) to każde z nich kreślone jest innym
kolorem a w przypadku trybów 2-kolorowych linią przerywaną o innym wzorcu.
+----------------------------------------------------------------------------+
| S p o s o b y w y ś w i e t l a n i a w i d m |
+----------------------------------------------------------------------------+
+-------+--------------------------------------------------------------------+
| numer | uwagi |
+-------+--------------------------------------------------------------------+
| 0 | dla widm jednowymiarowych linie, lub punkty gdy E wynosi zero, dla|
| | widm dwuwymiarowych punkty o kolorze odpowiadającym współrzędnej|
| | Z. Jest to sposób domyślny |
+-------+--------------------------------------------------------------------+
| 1 | punkty. Bez względu na wartość współrzędnej E kreślone są zawsze|
| | punkty. |
+-------+--------------------------------------------------------------------+
| 2 | markery o stałej wielkości i kolorze. Wielkość i kolor markerów|
| | ustawia się komendą MARKER. |
+-------+--------------------------------------------------------------------+
| 3 | markery o stałym kolorze, lecz o zmiennej wielkości. Długość|
| | markera w osi X określa współrzędna E, w osi Y współrzędna Z. |
+-------+--------------------------------------------------------------------+
| 4 | markery o stałej wielkości i zmiennym kolorze. Kolor ustala|
| | współrzędna Z, Wielkość ustala komenda MARKER. |
+-------+--------------------------------------------------------------------+
| 5 | markery o zmiennej wielkości i kolorze. Kolor ustala współrzędna|
| | Z, Wielkość ustala współrzędna E. |
+-------+--------------------------------------------------------------------+
| 6 | linie w trybie MEHI. Analogicznie jak sposób o numerze 0, lecz|
| | punkty są kreślone gdy E < 0. Przydatne do wyświetlania widm IUE,|
| | dla których wszelkie śmieci (markery, reseaux, hot pixels, itd.)|
| | będą przedstawione jako punkty. |
+-------+--------------------------------------------------------------------+
| 7 | tekst. Na pozycji punktu kreślony jest tekst odpowiadający|
| | współrzędnej E danego punktu |
+-------+--------------------------------------------------------------------+
| 8 | tekst z numerem punktu. Na pozycji punktu kreślony jest tekst|
| | odpowiadający współrzędnej E, a pod nim numer punktu. |
+-------+--------------------------------------------------------------------+
| 9 | histogram. Punkty widma są łączone łamaną. |
+-------+--------------------------------------------------------------------+
Widma dwuwymiarowe prezentowane są na ekranie w postaci punktów o kolorach
odpowiadającym wartościom współrzędnych Z na pozycjach odpowiadającym
współrzędnym X i Y. Dla prawidłowego wyświetlania ważna jest skala na osiach X
i Y. Przykładowo, jeżeli skala na osi X jest tak dobrana, że kolejne punkty
widma są od siebie oddalone o 10 pikseli ekranu to ekran będzie praktycznie
czarny, jeżeli zaś punkty będą oddalone od siebie o 1/10 punktu to każde 10
punktów będzie kreślonych na tej samej pozycji na ekranie (z czego widoczny
będzie tylko ostanio kreślony) a całe widmo będzie wyświetlone w małym
prostokącie. Najlepiej jest gdy skale na osiach X i Y są tak dobrane, że
kolejne punkty widma są na ekranie oddalone dokładnie o 1 piksel (należy
nacisnąć Ctrl Z lub wykonać komendę AUTORANGE). Przy tak ustalonych skalach
rysowanie widm dwuwymiarowych jest znacznie szybsze (lecz i tak wymaga
szybkiego komputera) gdyż odpada obliczanie pozycji każdego punktu. Oznaczając
wspomnianą wyżej skalę jako 1:1, algorytm szybkiego rysowania działa również
dla skal 1:2, 1:3, 1:4 aż do 1:16 oraz 2:1, 3:1 aż do 16:1 (po naciśnięciu
klawiszy PgUp lub PgDn lub komendzie ZOOM). Dla skal 1:2 do 1:16 rysowany jest
co n-ty punkt w co n-tej linii. Dla skal 2:1, do 16:1 zamiast punktów rysowane
są kwadraty o boku odpowiadającym skali (rys 3.2). Dla skali 8:1 będą to
kwadraty o boku 8 pikseli. Skale na osiach X i Y mogą być różne (komenda
ZOOM). Kolor kwadratu zależy od współrzędnej Z i skalowania w osi Z (komenda
ZSCALE). Autorange w osi Z dokonuje komenda AUTORANGE lub prościej Ctrl-C. Z
reguły po wczytaniu widma dwuwymiarowego naciska się po kolei : Ctrl-Z, Ctrl-
Break i Ctrl-C. Później można wczytać paletę barw komendą LUT (jeśli jeszcze
nie została wgrana).
UWAGA : kwadraty rysowane są tylko dla podanych skal (1:16 do 16:1). Dla
skali 3.95:1 zamiast kwadratów rysowane będą punkty. Pojedynczy klawisz Ctrl-
Break przerywa rysowanie widma bez zgłaszania błędu.